ELECTRONIC GAMES MAGAZINE Dicembre 1983
Publisher:
Piattaforma: Magazine
Recensione del: 05-04-2009
E' online il numero di Dicembre 1983 di Electronic Games Magazine.
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ELECTRONIC GAMES MAGAZINE Novembre 1983
Publisher:
Piattaforma: Magazine
Recensione del: 09-03-2009
E' online il numero di Novembre 1983 di Electronic Games Magazine.
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KEYSTONE KAPERS
Publisher: Activision 1983
Piattaforma: Atari 2600
Recensione del: 04-03-2009
Avete presente Keystone Cops i film muti anni '20 con il manipolo di poliziotti imbranati e le torte in faccia? Keystone Kapers ne riprende chiaramente ispirazione sia nell'ambientazione (radio d'epoca) sia nell' abbigliamento
della guardia e del ladro. Ed è infatti proprio questa la tematica del gioco che potremmo dichiarare proprio "guardia e ladri".
Ho sempre avuto l'impressione che la comicità di Keystone Cops fosse stata presa a piene mani
nelle scene in cui l'ispettore Zenigata insegue Lupin alla testa di un'orda di poliziotti imbranati ma questa è un'altra storia. Keystone Kapers è un gioco abbastanza
originale se pensiamo ai platform dell'epoca, non è Donkey Kong ne Burger Time. Abbiamo la visione di un centro commerciale
su tre piani più il tetto. In un limite di tempo massimo dovremmo catturare l'evaso (è evaso
di fresco perché ha l'uniforme a strisce) prima che questo raggiunga il tetto. Dato che la larghezza dei piani è considerevole avremo un ascensore al centro e
delle scale mobili ai lati. Come ostacoli avremo carrelli, palle rimbalzanti e aereoplanini giocattolo a renderci la vita difficile
nonché l'abilità del nostro amico nel tenersi a distanza, all'occorrenza anche cambiando repentinamente direzione. Noi possiamo
correre, saltare o accucciarci e durante il percorso raccogliere degli oggetti che ci daranno dei punti, valige o sacchi
(di soldi?). Ora veniamo al bello: il comparto tecnico. E' indubbio che Activision sia la punta di diamante della produzione software su
Atari 2600 ma qui siamo al "perfect all around". Ogni singolo pixel è cesellato con dovizia, le animazioni sono outstandig (l'evaso
con la tuta a strisce è uno spettacolo), i movimenti fluidissimi, scenografia e scelta cromatica al top, detect e collisioni come al solito fanno scuola,
il tutto legato insieme da una grafica pulita e solida. Il gioco in se stesso potrebbe non convincere chi ama i generi più cruenti
ma oggettivamente non è possibile trovare difetti di gameplay ne non riconoscerne l'originalità. Insomma su Atari di più non si può fare.
Must have in libreria.
Rating: A
E.T. The Extra-Terrestrial
Publisher: Atari 1982
Piattaforma: Atari 2600
Recensione del: 03-03-2009
E.T. è un caso unico nella storia dei videogiochi, è praticamente il momento in cui il tie-in ha tentato di salire
sulle spalle della pellicola di successo ed invece di essere trainato è stato rimbalzato via, per finire in fondo
ad un buco nero che ha risucchiato lui e tutto quello che era attorno: è il crash del mercato dei
videogiochi del 1983. Dato che l'Italia viveva in differita di un anno rispetto agli USA, da noi è arrivato un anno più tardi,
nel mentre gli importatori hanno fatto il soldi finché hanno potuto immettendo sul nostro mercato cartucce a L.100.000 raccolte
per terra a pochi dollari. E.T. poteva essere come Alien, un clone di pac-man, invece Howard Scott Warshaw lo fece come
Raiders of the Lost Ark (un pò peggio a dir la verità). A natale del 1982 in molti si trovarono per le mani qualcosa che non era esattamente
quello che si aspettavano. Atari, sommando i costi per la licenza, più i milioni di cartucce invendute, perse una marea di soldi (considerato che le cartucce erano da 16Kbytes,
praticamente una media della memoria centrale di un computer del periodo), insieme ad altri investimenti poco felici la portò in breve
ad avere un buco di 500 milioni di perdite nell'83. La classica bolla americana, forse i profondi pozzi (wells) neri di Warshaw
presagivano qualcosa (anche perchè nel film non ci stanno 'sti pozzi). In compenso c'è una bella citazione nel film: sulla TV di Elliott
fa bella mostra di se un Atari VCS. La missione di E.T. è quella di collezionare tre pezzi dell'apparecchiatura necessaria per chiamare i suoi amici
e farsi venire a prendere. I tre pezzi possono essere trovati randomicamente nei pozzi e può collezionare
"Reese's Pieces", le smarties degli anni 80. Una volta collezionati i tre pezzi E.T. può chiamare gli amici da una specificata
zona ed avrà un tempo massimo per recarsi nella zona di atterraggio (cioè quella di partenza). Nel gioco ci sono sei
quadri ognuno rappresentato da un'icona in alto ed in ognuno E.T. ha un'abilità. Nello scenario ci sono due figure
che inseguono E.T., uno scienziato che tenta di rapirlo ed un agente dell' F.B.I. che gli toglierà tutti gli oggetti.
Questa è la teoria. La pratica è che dopo che siete caduti per la quinta volta dentro un pozzo, e tentando di uscire
dall'ultimo siete ricaduti cinque volte dentro lo stesso, sfilate la cartuccia pensando di andare in messico per dargli degna sepoltura.
Rating: F
BOX E.T. Atari 2600
Manuale E.T. Atari 2600 1
Manuale E.T. Atari 2600 2
Manuale E.T. Atari 2600 3
Manuale E.T. Atari 2600 4
Manuale E.T. Atari 2600 5
Manuale E.T. Atari 2600 6
Manuale E.T. Atari 2600 7
Manuale E.T. Atari 2600 8
Manuale E.T. Atari 2600 9
Manuale E.T. Atari 2600 10
Manuale E.T. Atari 2600 11
Manuale E.T. Atari 2600 12
Manuale E.T. Atari 2600 13
Manuale E.T. Atari 2600 14
Manuale E.T. Atari 2600 15
RAIDERS OF THE LOST ARK
Dopo aver aperto la breccia nel muro di destra della Stanza D'Entrata, entrate nel Tempio armati della sola frusta.
Portatevi nella Stanza della Luce Splendente passando attraverso l'entrata che si trova in basso a destra.
Apritevi un varco nel muro della prigione, usando la frusta, e passate nella stanza del tesoro fino a quando avrete raccolto
i tre tesori (Croce Ansata, Chai e Clessidra) e tre sacchi di monete. Prendete per ultime le monete
(scartando la frusta solo a quel punto) per evitare di restare bloccati nelle prigioni.
Uscite sulla sinistra dalla Stanza della Luce Splendente (la porta si trova poco sopra la prigione di sinistra)
facendo attenzione a non urtare i corpi solidi e le mura delle prigioni. Una volta tornati al Mercato date allo Sceicco Nero il
Chai: vi porterà al Mercato Nero. Prima di muovervi, regalate un sacco di monete al Lunatico Delirante.
Portatevi sulla Pala e compratela con due sacchi di monete. Uscite dallo schermo dall'angolo in alto a destra e vi troverete
nel Mercato. Tornate nel Tempio (ricordandovi di raccogliere la frusta) e andate nella Stanza del Tesoro.
Prendete un sacco di monete e con queste acquistate il Paracadute dallo Sceicco Bianco del Mercato.
A questo punto avrete questi oggetti: Paracadute, Clessidra, Croce Ansata e Pala. Prendete la Chiave che si trova
nel canestro in basso a destra e passate più volte su questo canestro e su quello in alto a sinistra fino a quando
non avrete in dotazione un aggetto di forma romboidale.
Portate il puntino di selezione degli oggetti sotto la Croce Ansata e premete il pulsante della leva di destra.
Vi troverete al centro del Piano delle Terrazze. Scendete con l'uncino fino all'ultima terrazza. A questo punto
scartate la Croce Ansata e portatevi al centro della terrazza. Scendete allo schermo sottostante.
Vi trovate nella Stanza delle Mappe. Portate il puntino di selezione sotto la Chiave e affiancatevi alla striscia viola.
Apparirà la mappa. Ora portatevi dentro il quadretto viola e fermatevi esattamente al centro.
Attendete che nel riquadro in alto si formi un disegno (questo avviene quando
l'orologio indica le 12, ma con questo sistema non avete con voi l'orologio)
formato da otto settori che appaiono uno per volta.
Quando appare l'ottavo settore spostate il puntino selettore sotto l'oggetto romboidale.
Un punto luminoso vi indicherà in quale terrazzo si trova L'arca Perduta.
Sposate nuovamente il puntino sotto la Chiave senza spostare Indy e solo a questo punto uscite
dal quadretto restando nella parte gialla dello schermo e risalite fino alla prima terrazza.
Portate il puntino selettore sotto la Clessidra e vi verrà dato un nuovo uncino.
Andate sulla terrazza giusta, scartate la Clessidra e prendete il Paracadute.
Gettatevi dalla terrazza e premete, cadendo, il pulsante del comando di destra, spostando
contemporaneamente il joystick verso sinistra fino a toccare col paracadute (non con Indy)
il ramo che sporge. Entrerete per un pertugio nella stanza giusta.
Premete subito il pulsante del comando di sinistra per scartare il Paracadute
(fate attenzione a non farvi toccare dagli animaletti che rubano gli oggetti) e scendete fino
al mucchio di sabbia. Prendete la pala e passando avanti e indietro premete il pulsante
del comando di destra fino a quando troverete "l'Arca".
MAPPA Raiders of the lost ark
Publisher: Atari 1982
Piattaforma: Atari 2600
Recensione del: 02-03-2009
Sull'onda del primo bellissimo film di Spielberg del 1981 "I predatori dell'arca perduta" l'anno successivo
approda sulla console Atari il relativo tie-in. Il gioco si presenta come un misto tra action e puzzle-solving,
molto complesso considerando i giochi dell'epoca, anche di più del famoso Adventure del 1979.
ROTLA può essere giocato solo con l'ausilio del manuale di istruzioni dato che i numerosi oggetti
sparsi tra le aree di gioco sono rappresentati da icone non sempre riconoscibili.
I passaggi da un'area
all'altra spesso non sono indicati, c'è quindi bisogno di consultare una mappa solo per capire
come accedervi. Nonostante si abbiano questi ausili a disposizione il gioco non è affatto immediato.
Ai tempi rimase ostico anche ai più grandicelli, per questo fiorirono nelle sezioni di posta annunci disperati
di aiuto da parte di giocatori bloccati in qualche stanza. E' la prima volta che vedo utilizzata la gestione
di un inventario in un videogioco. Per la selezione dell'oggetto, in questo caso, viene utilizzato il primo
controller, col movimento si seleziona l'item (indicato da un puntino) e con la pressione del bottone si
abbandona per ritrovarlo poi nella posizione iniziale. Col secondo controller si muove Indy e col bottone si utilizza l'item selezionato. Anche se non si è amanti del genere bisogna riconoscere
che questo titolo fa parte della libreria buona del VCS e comunque consiglio di provarlo
almeno una volta anche con l'ausilio di una guida, se proprio non si vuole perdere troppo tempo con
infiniti trial & error.
Rating: B
Soluzione completa di Raiders of the lost ark:
Manuale Raiders of the lost ark
Manuale Raiders of the lost ark 1
Manuale Raiders of the lost ark 2
Manuale Raiders of the lost ark 3
Manuale Raiders of the lost ark 4
Manuale Raiders of the lost ark 5
Manuale Raiders of the lost ark 6
Manuale Raiders of the lost ark 7
Manuale Raiders of the lost ark 8
Manuale Raiders of the lost ark 9
Manuale Raiders of the lost ark 10
H.E.R.O.
Publisher: Activision 1984
Piattaforma: Atari 2600
Recensione del: 02-03-2009
Activision ama dare un nome ai propri eroi, anche questa è cura dei particolari, quindi dopo Harry Pitfall in H.E.R.O
(Helicopter Emergency Rescue Operations) abbiamo Roderick Hero. Temporalmente il gioco esce in
un momento dove il 2600 gode della piena maturità tecnica dei programmatori, e considerando che quelli Activision sono il top
non possiamo che avere un gioco sopra la media a livello di giocabilità e pulizia grafica. Come in Pitfall II l'esperienza
è sotterranea, ma invece di andare a trovare tesori abbiamo davanti il compito, come unità speciale di recupero, di andare
a salvare dei minatori rimasti nelle profondità della terra. La dotazione prevede un heli-pac, dinamite ed un'arma da fuoco
che ci serviranno rispettivamente per sollevarci da terra, per abbattere gli eventuali
ostacoli che ci separano dal nostro obiettivo e per far fuori le bestiacce che infestano le caverne. E' apprezzabile il livello
di difficoltà graduale che si incontra nell'affrontare le missioni, si parte a livelli
elementari per arrivare a missioni davvero complicate che richiedono un buono skill di abilità. Per ogni missione avremo una quantità limitata di energia
che comunque cala anche in caso di inattività. Per far volare il nostro eroe è sufficiente muovere il joystick
verso l'alto (a dir la verità se vogliamo trovare un difetto nei controlli è l'eccessiva insistenza che occorre effettuare
sul joystick per il decollo), per depositare un candelotto di dinamite occorre tirare la leva verso il basso, col pulsante
si fa fuoco. I materiali che compongono le caverne sono distinguibili dal colore, occorre fare attenzione al rosso-lava
perché perderemo una vita al solo contatto. Gli ambienti sono illuminati da delle lanterne, colpirne una direttamente o sparando
vorrà dire rimanere al buio. Fortunatamente il detect delle collisioni nella buona tradizione Activision è
pressoché perfetto.
Il porting di H.E.R.O. è presente su tutte le console e gli home computer del periodo, e anche se alcune di queste sono
leggermente più ricche dal punto di vista grafico non aggiungono nulla alla
giocabilità di quella per il VCS.
Rating: A
STAR WARS: THE EMPIRE STRIKES BACK
Publisher: Parker 1982
Piattaforma: Atari 2600
Recensione del: 02-03-2009
Anche se a prima vista sembrerebbe l'ennesimo clone di Defender (scorrimento orizzontale con radar sul fondo dello schermo)
appena preso il joystick in mano si scopre immediatamente che non lo è. La dovizia di particolari inseriti
restituisce davvero il feeling della battaglia sul pianeta ghiacciato di Hoth dove con il nostro snowspeeder dovremo impedire
l'avanzata degli AT-AT imperiali verso il generatore. Cominciamo col dire che questo gioco presenta l'effetto parallasse
sullo scorrimento, tra l'altro fluidissimo, davvero avanti per stare su un Atari 2600. Il sonoro è fantastico, con l'incedere
dei quadripodi di sottofondo, al nostro sparo corrisponderà un soddisfacente rumore di laser, stessa cosa per l'abbattimento
di uno dei veicoli. Gli AT-AT per difendersi spareranno un missile a ricerca verso di noi, che può essere abbattuto, ma se colpiti avvertiremo
la stessa spinta visibile nel film quanto uno degli snowspeeder prende un colpo. Allo stesso modo quando saremo abbattuti
il nostro veicolo non esploderà in volo ma precipiterà al suolo. Volendo, l'ottima fisica della nostra navetta permette di atterrare e fare "surf" sul ghiaccio.
Atterrando, per un numero massimo di due volte, potremo effettuare le riparazioni per ritornare allo stato ottimale.
Gli AT-AT per essere distrutti necessitano di un notevole numero di colpi ma occasionalmente apparirà un pixel, che se centrato,
ne comporterà l'immediata esplosione. I danni sono indicati dal cambiamento di colore, sia nostro, che degli avversari.
Complessivamente uno dei migliori giochi di azione presenti nella libreria Atari.
Considerando che è legato ad un brand supersfruttato
una bella sorpresa.
Rating: A
RIVER RAID
Publisher: Activision 1982
Piattaforma: Atari 2600
Recensione del: 27-02-2009
"The river of no return" è un sottotitolo abbastanza intrigante per un videogioco e Activision questa volta non solo si distingue sulla console di casa Atari
per l'eccellenza dei suo titolo ma va ben oltre. Siamo di fronte al primo shooter a scorrimento verticale della storia degno di tale nome, e visto il seguito
che avrà questo genere negli anni a venire non è poco.
Dalla mia infanzia questo titolo è indissolubilmente legato ad un nome: Carol B. Shaw. Solo nell'epoca di internet sono riuscito a sapere poco di più
su questo misterioso personaggio che spicca tra quelli del periodo non solo per le incredibili capacità tecniche ma soprattutto per essere l'unica
donna nel suo ambito. Ancora più insolito il fatto che i giochi a cui ha lavorato precedentemente sono Tic-Tac-Toe, la Dama, passare da questi
board game ad un action e fare centro al primo colpo lascia immaginare qualcosa di geniale. Fortunatamente pensò bene di creare il suo capolavoro
in Activision e non in Atari altrimenti la politica di Bushnell avrebbe totalmente oscurato il suo nome. L'ostacolo maggiore nel creare uno shooter
a scorrimento verticale su un Atari VCS è quello che non si ha assolutamente memoria per creare dei pattern fissi, gli oggetti devono essere
creati dinamicamente (come avviene in Pitfall). River Raid eccelle sotto ogni punto di vista e rivela essere il risultato del top della programmazione,
della grafica e del gameplay che si possa cavare da un 2600. L'aereo che guidiamo lungo il fiume ha dei controlli precisi, il detect delle collisioni è perfetto,
lo scrolling è fluido, gli oggetti sono disegnati ottimamente in alta risoluzione ed i colori opportunamente applicati, il suono delle esplosioni gratificante.
Il tutto è mescolato alla perfezione e l'aggiunta della strategia dei rifornimenti ben calibrata. Must have.
Rating: A+
CHOPPER COMMAND
Publisher: Activision 1982
Piattaforma: Atari 2600
Recensione del: 27-02-2009
Chopper Command ("Chopper" in slang militare vuol dire "Helicopter") è uno sparatutto a scorrimento orizzontale come concept molto simile al Defender.
Si differenzia per l'ambientazione bellica invece che spaziale ma persino lo sparo del nostro elicottero guarda molto da vicino quello del gioco della Williams.
La nostra mission è quella di difendere un convoglio dagli attacchi di altri elicotteri e jet nemici, il che non richiede una particolare tattica
ma solo abilità di manovra. Nella parte inferiore dello schermo abbiamo un radar che rappresenta tutta la scena di gioco compreso convoglio e nemici.
Nel periodo in cui esce Chopper Command il brand del Defender è molto forte, questo titolo invece non gode di alcun riferimento
ma è lampante il fatto che i programmatori Activision stanno avanti rispetto a quelli di casa Atari che ancora una volta presentano
un porting davvero mediocre. Tra i due titoli la solidità degli sprites e la fluidità dello scrolling non sono neanche lontanamente paragonabili.
Questo gioco lo rivedremo tra qualche tempo brandizzato Virgin sul Commodore 64, con le adeguate migliorie, un certo Falcon Patrol.
Rating: A
ATARI VCS 2600
Publisher: Atari 1977
Piattaforma: Atari 2600
Recensione del: 27-02-2009
L'Atari VCS (semplicemente Video Computer System, poi 2600 per differenziarla tra la gamma di nuove console) è "la console" di prima generazione
per eccellenza, il punto di riferimento dell' home gaming per tutti gli anni '80. Pensando al fatto che effettivamente è una macchina fine anni '70
è incredibile quanto si è potuto ottenere dal suo hardware. Con a disposizione un Motorola 6507 e 4Kbytes di ram su questa console girano porting arcade
di successo originalmente pensati per schede infinitamente più potenti. Se oggi sentiamo lamentele sulla complicatezza degli hardware attuali
basti pensare al genio che ha mosso famosi programmatori nella golden age per tirare fuori videogiochi assolutamente
eccezionali lavorando
sui singoli bit ed aggirando limitazioni impossibili. Solo chi ha coscienza di queste sfide capisce ed apprezza il retrogaming di prima generazione,
dove ogni pixel che si muove su schermo è il prodotto di un pensiero ingegneristico di alto livello. In un periodo dove la grafica ed il gameplay
si doveva piegare al bit in molti casi è apprezzabile anche il risultato artistico ottenuto da persone totalmente estranee a questo campo.
Dato che ormai siamo lanciati negli elogi possiamo anche osar dire che l'Atari VCS è la console la cui libreria software racchiude seminalmente tutti
i generi ludici esistenti essendo stata un prodotto di successo per molto tempo. Ha attinto per prima ai concept ludici nipponici, vantando giochi ideati
dalle più importanti softwarehouse tutt'oggi leader del mercato. Purtroppo tanto si è innalzata sulla vetta quanto è stata catastrofica l'ascesa.
Praticamente il VCS è stata la prima ed ultima star del mercato occidentale prima che quello orientale si appropriasse dello scettro e lo tenesse
saldamente in mano per oltre un ventennio.
PAC MAN
Publisher: Atari 1981
Piattaforma: Atari 2600
Recensione del: 26-02-2009
Pac Man è il caso più eclatante della politica superficiale Atari proprio nel momento di suo massimo splendore,
quando cioè credeva che qualsiasi schifezza sfornasse la gente se la sarebbe comprata col sorriso sulle
labbra. Esattamente la stessa politica che la portò nella tomba facendo un tonfo così grande da portarsi dietro
anche chi gli era vicino. Sappiamo tutti com'è Pac Man no? Praticamente è l'icona dei videogiochi. Colori sgargianti e
forme in movimento, inseguimento e fuga, rumore di pachinko, din-din e pubblicità della Sprite. Detto questo come
è potuto venire in mente a qualcuno, evidentemente mosso da un impeto di genio, di modificare (in peggio) queste cose?
I fantasmi sono fantasmi davvero, dato che flickerano talmente tanto che in alcuni casi sono appena visibili, ma se questo
fosse dettato dai limiti della macchina uno potrebbe anche perdonare, quello che non si perdona sono le varianti gratuite rispetto
all'originale. Il labirinto è diverso con i passaggi sopra e sotto invece che di lato, i puntini sono quadrati e Pac Man ha gli occhi (Orrore).
Detto questo non si fatica a capire come Munch Man per Videopac G7000, pur essendo la console più limitata sia molto
migliore di questa versione. Almeno li si capisce perchè Pac Man ha le antenne, è un gioco senza licenza.
La delusione quindi è più per l'evidente poco impegno nella programmazione che per la mediocrità intrinseca del titolo,
fatto sta che dopo uscirono gli ottimi Ms. Pac-Man e Jr. Pac-Man.
Rating: D
SPACE INVADERS
Publisher: Atari 1980
Piattaforma: Atari 2600
Recensione del: 26-02-2009
Nel 1980 avere una versione casalinga dello space invaders non era affatto male. Peccato che l'Atari, al pari di altri
mostri sacri da sala giochi, non si dedicò proprio al massimo su queste conversioni. Questa presenta, si
tutti gli ingredienti del gioco originale più un notevole numero di varianti, ma pecca proprio in una manciata di dettagli
che a costo zero ne avrebbero potuto fare un porting eccellente. I colori usati sono opachi, gli sprites non molto ispirati e
soprattutto l'area di movimento del nostro cannoncino fallico è fastidiosamente limitata da due segni, il che da la sgradevole
sensazione di avere un tropo limitato spazio di manovra. Gli alieni sono di grandi dimensioni e in numero ridotto rispetto
all'originale, manca una barriera, qui sono tre invece che quattro, tutte cose che credo potessero essere implementate
per renderlo più fedele all'originale magari sacrificando le milioni di varianti presenti. Chissà
perché ai tempi faceva molto
figo inserire nei giochi queste inutili varianti magari trascurando dettagli grafici che avrebbero appagato molto di più
il giocatore.
Rating: C+
POLE POSITION
Publisher: Atari 1983
Piattaforma: Atari 2600
Recensione del: 26-02-2009
Pole Position è sicuramente una tappa fondamentale nel percorso dei racing games, anche se non è
il primo gioco di guida in prospettiva sicuramente raccoglie tutti gli elementi e li rende al meglio, ed anche
qualcosa di più. L'arrivo in sala giochi crea clamore, è graficamente magnifico, ed anche se non siamo ancora
nell'era del poligono la sensazione di tridimensionalità è resa egregiamente. Il porting per la console di casa Atari non
si fa attendere, anche se come al solito occorre strizzarla per riuscire a portare in maniera decente i soli concept di gioco.
Partiamo dal porting dei comandi. Nel cabinato abbiamo un volante analogico, una leva per il cambio, due pedali,
uno per il freno ed uno per l'acceleratore. Come si fa a far entrare tutto nel joystick dell'Atari 2600?
Semplice, con la leva digitale si gira a destra e sinistra, muovendola in alto (Low) e basso (Hi) si cambiano le marce e col pulsante
si frena, dato che la nostra macchina è sempre in accelerazione. Per quanto riguarda la grafica si scende a notevoli
compromessi, la nostra auto sembra fatta con i lego, quelle avversarie monocromatiche e l'approssimarsi
abbastanza scattoso, lo scenario fuori della pista è stato totalmente rimosso ed i cordoli continui non sono in prospettiva.
Detto così si potrebbe pensare ad un porting deludente invece tutto sommato ci si ritrrova per le mani un buon gioco,
parte del feeling arcade rimane intatto.
Rating: B
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