Poche pellicole hanno fotografato l'importanza dei videogiochi all'interno della società come in questo film, e lo scambio è quasi totale sia all'interno che all'esterno del contesto narrato. Soprattutto i Videogiochi vengono considerati in maniera seria come elemento portante del tutto e non come avviene spesso a livello di intrattenimento. Con i Giochi il computer che tiene le sorti del mondo impara qualcosa che non è un gioco, la guerra.
Il concept di War Games è racchiuso in un acronimo, il MAD, Mutually Assured Destruction, il deterrente fondamentale che ci ha permesso di sopravvivere durante gli anni della guerra fredda, cioè il fatto che sarebbe stato poco rilevante chi avesse iniziato per primo, comunque non ne sarebbe uscito vivo nessuno.
Altro messaggio è che anche se le forze fossero rimaste in equilibrio questo era talmente delicato che sarebbe potuto saltare anche per un fattore estraneo alla volontà delle due parti come un incidente di natura tecnica oppure l'incauta azione di un hacker.
Nei primi anni '80 la paura che dall'oggi al domani le due superpotenze avrebbero scatenato un' ocausto nuclerare era un'opzione che la gente viveva quotidiamente (in realtà lo è oggi come allora ma evidentemente l'obiettivo è cambiato) e in molti film venivano proposti con più o meno successo vari scenari su come avremmo vissuto quelle ore di cambiamento. Se in The Day After questo lo potremmo definire The Day Before.
Uno degli acronimi divenuto famoso grazie a War Games è il DEFCON (Defense Condition), un livello di allarme che va da da cinque a uno secondo una classificazione di colori stante ad attestare la condizione di allarme del sistema di difese. In defcon uno si è praticamente in fase di guerra.
Nel 1983 il concept di hacker e di computer come strumento casalingo, epurato però da quello della guerra, viene riproposto tramite la serie "Whiz Kids" (da noi "I ragazzi del computer"). Ovviamente essendo un telefilm il prodotto è molto più ingenuo ed allungato.
Anche il tie-in non manca, infatti nello stesso anno esce un videogioco di buona fattura per la console
CBS Colecovision che ripropone con meccanica essenziale lo spirito del film, difendere gli
Stati Uniti dagli attacchi esterni. Nel gioco si ha la mappa degli States disegnata in modo da simulare la
sala controllo vista nel film, e i livelli di Defcon. Graficamente per il periodo un gioco dotato di grafica
eccellente. War Room, un'altro gioco per il Coleco non ufficialmente legato al film ne segue lo stile.
Nel 2007 è uscito DEFCON della Introversion Software, che è la massima evoluzione del genere.
In Italia War Games - Giochi di Guerra arriva nel 1984 anticipato dalla rivista Videogiochi di settembre/ottobre 1983, io lo vidi al cinema Ambassade di Roma. A posteriori, non manca mai la solita considerazione su come i passaggi al tempo fossero lenti, passava almeno un anno per la localizzazione e la distribuzione nostrana dopo l'uscita di un prodotto negli states. Le recensioni erano abbastanza discorsive e superficiali, ciò nonostante il feeling che si provava, considerando il nulla siderale delle nostre produzioni, è irripetibile.
War Games è il primo film in assoluto a presentare il computer come macchina ad uso familiare, e questa è un'innovazione non da poco che modifica l'immaginario collettivo alimentato da tutti i film visti in precedenza, dove quest'oggetto era utilizzato esclusivamente ad altissimi livelli, di solito come supporto missioni spaziali, ai militari o a grandi compagnie. Ora il teen ager ha accesso ad un macchinario sofisticato, tra il videogioco e la macchina "business", compare l' Home Computer. Si affacciano altri concept fondamentali, come la possibilità di navigare in rete, di avere informazioni tramite uno strumento, quale il telefono, precedentemente utilizzato solo per la voce, e della figura dell'utilizzatore di tutta questa tecnologia, quello che oggi chiameremo il geek, hacker o il nerd. Si delineano i caratteri principali di questa nuova classificazione sociale, il ragazzo giovane, di famiglia media, un pò distaccato dalla realtà e molto più interessato al mondo virtuale, alla rete, ai videogiochi. Per esigenze sceniche questi tratti sono definiti con legerezza, di fatto il David Lightman del film è di bell'aspetto e frequenta una ragazza, forse la parte più realistica, e grottesca, viene demandata ai suoi amici informatici, con i loro tic e le loro nevrosi, comunque genialmente rappresentate con umorismo.
Certamente anche se al periodo in italia avevamo i nostri piccoli computerini, come lo spectrum, quello che si vedeva nel film appariva come il santo graal dell'informatica, nessuno aveva in casa una tecnologia del genere, un computer IMSAI 8080 (per quello che ne potevo sapere all'epoca) con lettore di floppy da otto pollici, accoppiatore acustico, sintesi vocale e soprattutto la possibilità di andare a cercare videogiochi sul server di una softwarehouse (La Protovision). Se avessero fatto vedere quelle cose in un laboratorio sicuramente sarebbero passate inosservate ma dentro la camera di un quattordicenne proprio no. Per quanto mi riguarda attraverso questo film ho focalizzato il concetto di "Rete", percepivo qualcosa riguardante le BBS ma ancora stentavo a credere che ad esempio ci si potesse collegare al server di una compagnia aerea per prenotare un volo. Il fatto poi che in una scuola gli insegnanti archiviassero i voti su un computer mi sembrava ridicola. Per spiegare quanto ero lontano dirò di aver percepito distrattamente nei primi anni 90 alcuni miei amici trafficare con le BBS sui primi PC IBM ma devono passare dieci anni perchè possa vedere il web su un PC Digital con Mosaic ed in totale quindici perchè finalmente possa accedere da casa con la mia connessione a 56K.
MANCATO LANCIO E SENSIMILIA
Il film inizia con le immagini di uno Cherokee Chief del '78 che attraversa una tormenta, anche se in maniera velata lo spettatore avverte già un richiamo a qualcosa di catastrofico. Ne scendono due uomini (Michael Madsen e John Spencer), entrano in una comune abitazione di campagna per rivelare poi che non si tratta altro che di un check-in di un'istallazione militare sotterranea. In pochi minuti appaiono visi che rivedremo spesso in futuro (la guardia occhialuta Gilsbourg infatti è Art LaFleur). Mentre i due soldati raggiungono la postazione parlano di "Sensimilia" ( da "Sin Semilla",senza semi, un tipo di marijuana molto pregiata, strascichi anni '70). Da qui in poi in pochi minuti si svolge uno dei maggiorni concept di questo film: affidare o meno il lancio di armi nucleari al libero arbitrio dei soldati oppure affidarsi ad una macchina senza scrupoli. Arriva un ordine di lancio, i due ufficiali devono eseguire le procedure di sicurezza parallelamente ma all'ultimo secondo Lawson si rifiuta di girare la chiave, Phelps gli punta una pistola e gli intima di eseguire l'ordine. C'è da dire che come tiene puntata una pistola Michael Madsen lo sanno fare in pochi e questo devono averlo notato in molti.
BRAINSTORMING NEL MONTE CHEYENNE
Il capitolo successivo inizia con una overview dell'entrata del NORAD nel monte Cheyenne (Colorado) con due scagnozzi governativi (Cabot e Watson) che vengono ricevuti dall' incantevole Pat Healy (aka Juanin Clay, ho avuto sempre un debole per le more in taileur, spettacolare quando corre con i tacchi per i corridoi) assistente del Dr.John McKittrick (aka Dabney Coleman). L'ordine del giorno delle riunione che succede è quello di valutare la sostituzione degli operatori al lancio con un sistema automatizzato/centralizzato dato che nell'esercitazione il 22% dei comandanti di base si è rifiutato di lanciare. Le parti sono rappresentate dal Dr. McKittrick favorevole all'automazione e dal Generale Jack Beringer contrario e diffidente nel lasciare alle macchine un compito così importante. Il Dr. McKittrick facendo presente che in caso di attacco si avrebbero solo 23 minuti di tempo per la rappresaglia e addirittura 6 in caso di lancio da sommergibile convince i governativi a procedere secondo il suo progetto. Con l'aiuto del suo assistente Paul Richter gli fa vedere lo W.O.P.R. (War Operation Plan Response), un computer dedicato alla simulazione di un conflitto mondiale in tutte le sua variabili, che gioca continuamente per ottenere i migliori risultati possibili.
ENTER DAVID LIGHTMAN
Se Matthew Broderick è del 1962 vuol dire che all'epoca del film aveva già vent'anni, nel film recita la parte di un diciassettenne ma questa cosa si realizza solo con dati alla mano dato visto che Mattew Broderick ha sempre dimostrato un'aria giovanile. Il ritratto di David inizia in un fastfood di Seattle, il "20 Grand Palace", dove sono ben visibili i cabinati più famosi degli anni 80 com MS.Pac Man, Jungle Hunt, Tron e Galaga. Già nei primi stacchi viene evidenziata la sua passione per i videogiochi, lascia una partita al Galaga ad un suo amico più piccolo in tutta fretta realizzando di aver fatto tardi a scuola. (Chissà perchè tutti i film con i teenager cominciano col fare tardi a scuola, così anche in Ritorno al Futuro) Il quadro scolastico di Lightman appare subito come uno dei non migliori, appena entra, interrompendo una lezione di biologia, il Mister LIgget gli consegna un conpito con un bella "F" cerchiata. Qui entra in scena la bella Jennifer Katherine Mack che alla risposta "Che cos'è che fa fissare i noduli di azoto sulle radici delle piante?" risponde "l'Amore?" viene premiata anch'essa con la restituzione del compito con una bella "F" cerchiata. "Qualcuno sa dirmi perfavore chi è stato il primo a suggerire la riproduzione senza il sesso?" qui David esordisce con il famoso "Sua moglie?" e viene buttato fuori. Prima di essere ricevuto dal preside David legge il foglietto dove sono scritte le password del computer della scuola. Jennifer possiede un bel Moped grigio del 1979 col quale all'uscita offre un passaggio a casa, ordine della discussione come riparare le "effe" in biologia. David sa come risolvere ed invita la sua amica ad entrare. E qui credo sia partito il rosicamento di ogni nerd degno di tale nome: David infatti nella sua modesta cameretta possiede sistema completo IMSAI composto da doppio lettore di Floppy da 8 pollici con su impilata l'unità 8080, monitor, modem con accoppiatore acustico e scheda per la sintesi vocale. Ora io purtroppo non mi sono mai potuto permettere una macchina del genere (tantomeno oggi che ha raggiunto quotazioni stratosferiche) quindi sono abbastanza ignorante sulle sue vere capacità, era possibile ad esempio fargli gestire una scheda di sintesi vocale? La famiglia di David è una tipica alla McFly meno caricaturizzata.
LA PROTOVISION
La sera a cena mentre David sfoglia la rivista Creative Computing David nota la brochure di una software house Californiana la PROTOVISION, che pubblicizza videogiochi. Lo slogan "Things will never be the same" sembra davvero azzeccato. Progamma il computer per chiamare tutti i numeri di Sunnyvale nel tentativo di trovare il server della PROTOVISION. Durante il tentativo trova quello della Pan-Am ed insieme a Jennifer prenota due biglietti non fumatori per Parigi (da qui si evince la data precisa degli avvenimenti ovvero il 18 Marzo 1982). Dopo poco ne trova un'altro che non si fa identificare ne gli permette l'accesso in compenso però gli mostra una lista di giochi cosa che non lascia dubbi sul fatto di aver trovato il server della PROTOVISION.
JIM e MELVIN
In una manciata di minuti per la prima volta vengono annunciati al pubblico i geeks e il tratto è così preciso che ancora oggi non trovo una rappresentazione più esilerante e relistica, la coppia Jim (Gary Sexton) e Melvin (Paul Vincent Picerni Jr.) è fantastica. In questo intermezzo non è il concetto di "backdoor" il più importante ad essere enunciato ma quello di "social engineering", ovvero hackerare le macchine attraverso le persone.
GREETINGS PROFESSOR FALKEN
"E' deceduto" "Deceduto" "Non era molto vecchio" "Beh! abbastanza, quarantun'anni" "Quarantuno? Allora lo era"
Dopo aver scartabellato la vita del professor Falken per un pò David intuisce la password (o meglio la backdoor), è il nome del figlio del dottore deceduto insieme alla moglie in un incidente stradale una decina di anni prima: Joshua. Il gioco è fatto, entra nel sistema ed insieme a Jennifer inizia un bella guerra termonucleare globale, primo obiettivo Las Vegas. Contestualmente nella sala operativa del NORAD scatta il panico, sugli schermi compaiono i missili intercontinentali russi in volo verso obiettivi americani, il generale Beringer entra nel pieno della sua mansione di decision maker.
Il gioco dura poco fino alla scena in cui David vede il servizio in tv e realizza, boccheggiando, di averla fatta grossa, stacca via tutto, getta i tabulati cercando di tornare alla normalità.
Geniale ed inquietante il fatto che ora sia il programma a chiamare lui.
Non ci sono dubbi che il programma Joshua possa superare brillantemente il test di Turing, ma quando gli viene chiesto se il gioco in corso è reale oppure no, risponde che non c'è differenza. Evidentemente ha coscienza di se ed agisce di propria iniziativa ma essendo circoscritto in un mondo virtuale, dove l'unico contatto con altre forme senzienti avviene tramite poche righe di testo scambiate attraverso un terminale, è plausibile che non capisca il mondo reale.
HAL, in 2001 odissea nello spazio, è molto più evoluto, ha un rapporto visivo con gli umani e sviluppa sentimenti, Joshua non va oltre le frasi di cortesia. E' apprezzabile il fatto che gli autori non abbiano calcato la mano sul discorso dell'intelligenza artificiale, di fatto il programma impara un concetto non indifferente, che è quello dello stallo, ma almeno ci siamo risparmiati la tipica umanizzazione mielosa presente anche in film abbastanza recenti.
Il comportamento di Joshua non è razionale durante l'inizio del gioco: facendo apparire e scomparire pochi obiettivi nemici alla volta da il tempo agli "umani" di capire che c'è qualcosa di anomalo, un attacco nucleare massivo ed improvviso sarebbe risultato assolutamente più credibile. E' comunque un programma creativo, prende iniziative come quando chiama il computer di David a casa o decide di estromettere gli operatori cercando autonomamente i codici di lancio.
Già negli anni '80 si potevano trovare programmi sulle riviste che sperimentavano l'intelligenza artificiale, generalmente l'approccio era try & error, quindi dopo una serie di tentativi il bruco riusciva ad uscire dal labirinto. Da qui a far comprendere al computer di non far girare più la routine perchè il labirinto non ha uscita è un bel salto. Joshua nel film lo comprende ma in realtà il concetto è rivolto alle persone.
Altra cosa anomala è il fatto che il generale Beringer comunichi al presidente: "48 sommergibili nucleari che si avvicinano agli stati uniti 100.000 soldati sovietici concentrati nella germania orientale". Ora può essere plausibile che il centro di controllo NORAD abbia un sistema radar centralizzato che faccia il detect assolutamente automatico di veicoli in volo e subacquei ma come è possibile che ci si affidi totalmente ad un controllo di terra automatizzato? Cioè per avere conferma del movimento di 100.000 soldati non serve un computer.
La partita a Guerra Termonucleare Globale dura cinquanta ore, quando arrivano da FALKEN ne sono passate già 40, diciamo che David ha un bel fisico per mantenere il ritmo lucido fino alla fine.
- "Lo WOPR prevede perdite tra l' 85 ed 95% delle nostre forze strategiche" - "Cosa raccomanda lo WOPR signor McKittrick" - "Un attacco totale di rappresaglia" - "Eh! ed ha bisogno di una macchina per dirmi questo?"
- "Signor McKittrick dopo attenta riflessione signore sono giunto alla conclusione che il suo nuovo sistema di difesa è un vero schifo" - "Come si permette grosso maiale in uniforme" - "Oh! Mi aspettavo qualcosa di meglio da lei, da un uomo della sua levatura"
HACKING
David durante il film da dimostrazione di se anche senza computer, in due occasioni: la prima eludendo la chiusura elettronica di una porta registrando i toni della combinazione tramite un microregistratore a cassette la seconda riuscendo a telefonare facendo fare contatto all'apparecchio con la linguetta di una lattina.
DR. ROBERT HUME (A.K.A. STEPHEN W. FALKEN)
5 TALL CEDAR ROAD
GOOSE ISLAND, OREGON 97014
(All'isola dell'oca, andata e ritorno)
Il Dottor Falken (John Wood) al primo impatto fa veramente di tutto per mostrarsi odioso e sprezzante ostendando l'ineluttabilità del riciclo evoluzionistico tramite una filastrocca fatalista e quasi compiaciuta sulla sorte autodistruttiva dell'umanità. E' quasi più antipatico di quando fa il Vescovo in Ladyhawke (pure qui Matthew Broderick c'ha il suo bel da fare) Le battute "Lei non ha paura di morire perchè è già morto" e "le importerebbe se Joshua fosse ancora vivo" però fanno il loro effetto, Falken, infatti, decide di aiutarli accompagnandoli fino al NORAD.
JOSHUA IL FIGLIO CHE IMPARA
Arrivati nella sala operativa mentre Beringer sta gestendo la controffensiva all'attacco in corso, riescono a convincerlo che si tratta solo di una proiezione e che davvero non è in corso nessun atto ostile da parte dei sovietici. Passa il tempo e l'avamposto dell'aereonautica è ancora in ascolto dopo la previsione dell'impatto. Si festeggia finchè non si realizza che nel mentre il computer sta cercando i codici di lancio dei missili estromettendo qualsiasi accesso dall'esterno.
David convince McKittrick a farlo smanettare, fa giocare il computer a tris in modo da fargli capire che il gioco è inutile, non può vincere nessuno. Si passa dal tris alla simulazione di guerra totale dove la sala è inondata dai lampi di esplosioni provenienti dagli schermi, a livello visivo è il momento lirico del film, dove tutti rimangono ipnotizzati dal lampeggiare psichedelico, anche gli spettatori.
WORDGAMES - GIOCHI DI PAROLE
Due sceneggiatori sfidano i vertici dell'esercito e quelli di Hollywood uscendone vincitori.Come David Lightman (Mattew Broderick) cerca disperatamente di evitare un disastro nucleare, così i due sceneggiatori Walter Parkes e Larry Lasker hanno dovuto lottare per portare sugli schermi la loro storia, la loro prima vera sceneggiatura. Anche se entrambi sono cresciuti a Beverly Hills, Parkes e Lasker si sono conosciuti solo all'inizio degli anni '70, all'Università di Yale dove erano compagni di stanza e membri di un complesso rock. Nel 1979, dopo che Lasker aveva iniziato a lavorare come giornalista e Parkes aveva girato un documentario candidato all'Accademy Award, i due scoprirono che entrambi stavano scrivendo una sceneggiatura con tratti in comune. Mentre l'idea di Lasker si incentrava su un genio che, in punto di morte, lascia la sua eredità a suo figlio, Parkes si stava occupando di un ragazzino la cui genialità non viene capita e diventa un handicap. Notando la similitudine tra i due temi, i due decisero di collaborare ed emerse l'idea di un hacker la cui voglia di misurarsi con videogiochi sempre più complessi lo porta a contatto con l'esercito. Nel tentativo di ottenere informazioni sulle forze armate e più in particolare sul NORAD, il comando supremo di difesa nord americano, Lasker e Parkes trovarono però molti ostacoli. Le loro richieste non vennero esaudite con un'infinità di scuse, ritardi e netti rifiuti. Venne detto loro che era assolutamente impossibile entrare nel NORAD, che non accettavano più nessun tipo di visite. Ma i due sceneggiatori decisero di non demordere e di continuare ad "infastidire" le alte sfere dell'esercito. Fu però solo dopo l'intervento di Duncan Wilmore, ufficiale di collegamento dell'aeronautica militare di Los Angeles, che ai due venne concesso di visitare la sede del comando (tra l'altro, Wilmore poco dopo diede le dimissioni dall'esercito e non solo divenne consulente tecnico di Wargames Giochi di Guerra, ma interpreto il personaggio del maggiore Lem.) Dopo quattro mesi di ricerche, Lasker e Parkes portarono la loro idea a Leonard Goldberg (il produttore della serie "Charlie's Angels"), che accettò il progetto e propose ai due sceneggiatori di diventare co-produttori. Nel giro di un anno lo sceneggiatura venne completata e per dirigere il film fu scelto un regista emergente. Il regista chiese però di riscrivere alcune parti, ma non coinvolgendo Lasker e Parkes. Fuori dal gioco come sceneggiatori, avendo assunto ormai il ruolo di co-produttori, i due dovettero assistere alle riunioni in cui il loro personaggio veniva invecchiato ed il finale prevedeva lo scoppio di una vera guerra termonucleare! Quando cercarono di presentare una versione della loro storia, Lasker e Parkes vennero addirittura esclusi dalle riunioni e venne annullato il loro contratto di co-produttori. Ci furono poi altri cambiamenti, anche più drastici, come la vendita dl progetto alla United Artists e la sostituzione del regista con il veterano John Badham (La Febbre del sabato sera). Una delle prime cose che Badham fece, fu capire che la sceneggiatura non funzionava. Lasker e Parkes, che solo grazie a pettegolezzi avevano scoperto che il regista era stato cambiato, decisero di chiamarlo. Gli offrirono la loro nuova versione e questa, con alcuni elementi di quella originale, divenne la sceneggiatura definitiva che si candidò all'Oscar nel 1983.
Wargames Giochi di Guerra quell' estate divenne un vero a proprio fenomeno, incassando oltre settantacinque milioni di dollari. Anche la critica lo accolse con entusiasmo, tanto che venne scelto per la serata esclusiva del festival del cinema di Cannes! La critica più sorprendente è pero forse quella del presidente Ronald Reagan, che vide la pellicola a Camp David e più tardi interruppe un riunione con membri del congresso per parlare entusiasticamente del film. Quando il presidente cominciò a raccontare Wargames si illuminò, pur ammettendo di non capire molto di computer. Gli alti ufficiali del NORAD, da parte loro, non furono altrettanto soddisfatti dei contenuti del film, sostenendo che uno scenario del genere era assolutamente impensabile. Al contrario uno spiacevole incidente, avvenuto nel 1980, aveva rivelato che cose del genere potevano e possono succedere! Il 3 giugno di quell' anno un computer aveva segnalato che centinaia di missili sovietici erano stati lanciati a colpire gli Stati Uniti e che all'attacco nucleare mancavano solo otto minuti. Immediatamente centinaia di B-52 si erano levati in volo, i tecnici nucleari si erano allertati, tutti pronti alla controffensiva! Ma quando i generali del ministero della difesa iniziarono a discutere il piano d'azione scoprirono, appena in tempo, che non c'era nessun missile sovietico in arrivo e che il loro computer semplicemente non funzionava! La notizia, arrivata alla stampa solo grazie ad una fuga di informazioni, giunse a Lasker e Parkes proprio quando stavano lavorando alla loro idea. Lasker racconta che si stavano arrovellando sulla trama, continuando a dirsi che nessuno avrebbe mai potuto che un evento del genere potesse succedere agli Stati Uniti, quando Walter Cronkite, cronista del telegiornale serale della CBS, aveva dato l'annuncio... "Ieri, per otto minuti, è scattato l'allarme rosso; si è creduto infatti che i Russi avessero lanciato un attacco missilistico contro gli Stati Uniti ..." I due sceneggiatori non potevano credere alla loro orecchie! Sopravvissuti all'attacco "nucleare" dei militari ed a quello dei politici di Hollywood, Lasker e Parkes non solo riuscirono a portare sugli schermi la loro prima sceneggiatura esattamente come volevano, ma continuarono a mietere successi e addirittura una seconda candidatura all'Oscar (nel 1991, come sceneggiatori e produttori del film Risvegli). La loro incrollabile determinazione a voler realizzare Wargames è stata premiata.
DIETRO LE QUINTE
Nel film è evidente l'influenza della fiorente industria dei videogiochi dei primi anni '80; per rendere più convincente l'abilità di David Lightman, lo Studio ha provveduto a far recapitare direttamente a casa di Broderick delle macchine Galaga e Galaxian, su cui l'attore si è esercitato per due mesi. Steve Grumette, che ha elaborato il software che consente a Lightman di controllare i suoi voti sul computer della scuola, ha invitato uno studente di liceo a mostrargli come fare! Naturalmente in quella sede i voti non sono stati cambiati. Grumette ha programmato tutte le immagini che compaiono sul computer di Lightman ed ha fatto in modo che comparissero sul monitor al momento giusto, qualsiasi tasto venisse premuto da Broderick! Linda Fleischer, coordinatrice degli effetti visivi, ha studiato nei dettagli il grande schermo che proietta immagini nella sala dei computer del NORAD. Le immagini che il pubblico vede sono elaborate da un computer, filmate una per una, colorate e filtrate prima di essere proiettate sugli schermi della sala computer. Lasker e Parkes sono gli sceneggiatori e/o produttori di alcuni dei film più emozionanti ed acclamati degli ultimi anni. Insieme sono i "colpevoli" di pellicole quali Fuga dal Futuro - Danger Zone (ancora con Mattew Broderick), I signori della truffa e Risvegli (candidato all'Oscar nel 1991 come miglior film). Parkes, da solo, invece ha collaborato alla realizzazione di MIB - Men in black, Amistad, Twister e La maschera di Zorro. Prima di Wargames, John Badham ha diretto vari film, tra i quali La febbre del sabato sera, Dracula e Tuono Blu. L'ultimo di questi, un thriller tecnologico, è uscito in contemporanea con Wargames ed ha messo il regista nell'imbarazzante situazione di vedere due suoi film contendersi il primato degli incassi. Dopo Wargames Badham ha girato altri grandi successi, come Sorveglianza ...speciale e Occhio al testimone, Due nel mirino, Insieme per forza e Corto Circuito (di nuovo con Ally Sheedy). Lo straordinario successo di Wargames ha dato a Broderick fama e denaro. Per il suo film successivo, Ladyhawke, il suo cachet è stato 15 volte superiore a quello percepito per interpretare David Lightman. L'attore definisce questo film complicato per tutte le attrezzature necessarie, gli inseguimenti in elicottero ed i set in montagna, a quattro ore dall'albergo più vicino. Dopo Wargames Broderick ha recitato in La pazza giornata di vacanza, Fuga dal futuro - Danger Zone, Glory - Uomini di gloria, Il boss e la matricola, Il Re Leone (voce), Innamorati cronici e Godzilla. Prima di Wargames Dabney Coleman ha interpretato il popolarissimo Dalle 9 alle 5 ... orario continuato, Sul lago dorato (entrambi con Jane FOnda) e Tootsie. Dopo ha girato La retata, Amos & Andrew e The Beverly Hillbillies. Il personaggio interpretato da Ally Sheedy, dopo aver rischiato di essere completamente eliminato dalla sceneggiatura, nell'ultima versione ha invece assunto maggiore importanza. Il produttore Leonard Goldberg racconta che all'inizio quella parte era decisamente piccola. Poco a poco, però, il regista Badham ha deciso di dare maggiore peso al personaggio, visto anche l'affiatamento in scena tra Broderick e la Sheedy. Dopo Wargames la Sheedy ha ottenuto un grande successo (insieme ad altri attori conosciuti come "la Banda dei Monelli") in film quali Brackfast Club, St Elmo's Fire, Oxford University e Corto Circuito.
CAST
David..........................Matthew Broderick
McKittrik......................Dabney Coleman
Falken.........................John Wood
Jennifer.......................Ally Sheedy
Generale Beringer..............Barry Corbin
Pat Healy......................Junin Clay
Cabot..........................Kent Williams
Watson.........................Dennis Lipscomb
Conley.........................Jeo Dorsey
Ritcher........................Irving Metzman